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Los deportes electrónicos, más alla de la diversión y el juego
Los visitantes echan un vistazo a los videojuegos durante la 21a Exposición y Conferencia de Entretenimiento Digital de China, más conocida como ChinaJoy, en Shanghái el sábado. [Foto: Xu Peiqin/China Daily]
Por Wang Xin
China ahora tiene la mayor cantidad de usuarios de deportes electrónicos del mundo y el sector está experimentando una expansión continua y constante tanto en el país como en el extranjero, afirmaron los expertos de la industria y líderes empresariales durante la 21a Exposición y Conferencia de Entretenimiento Digital de China, conocida como ChinaJoy, que se celebró de viernes al lunes en Shanghai.
Actualmente, China es el hogar de alrededor de 490 millones de entusiastas de los deportes electrónicos, la base de usuarios más grande del mundo, según un informe publicado durante ChinaJoy por el Comité de Deportes Electrónicos de la Asociación de Publicaciones Digitales y de Audio-Video de China.
“En el primer semestre, muchos gobiernos locales han puesto en marcha políticas preferenciales para impulsar el desarrollo de los deportes electrónicos. La industria está viendo juegos y eventos de deportes electrónicos más diversos, así como un compromiso internacional más amplio y profundo”, indicó Zhang Yijun, primer vicepresidente de la asociación.
Los juegos nacionales de deportes electrónicos registraron en los primeros seis meses unos ingresos totales de 69.140 millones de yuanes (9.540 millones de dólares), un aumento interanual del 7,24 por ciento. Asimismo, los ingresos del sector de deportes electrónicos no relacionados con juegos crecieron un 4,43 por ciento anual hasta los 12.030 millones de yuanes. La transmisión en vivo de deportes electrónicos contribuyó con la mayor parte del 79,45 por ciento.
En el sector de los juegos de deportes electrónicos, el combate, el campo de batalla multijugador en línea (MOBA) y los juegos deportivos siguieron siendo las categorías más populares. Los juegos móviles están experimentando una creciente popularidad, ya que ocuparon el 57,8 por ciento del total, seguidos por los juegos de cliente que representan el 28,9 por ciento.
En el mercado nacional, Honor of Kings, Games for Peace y Teamfight Tactics clasificaron los tres juegos más populares en el período enero-junio. En la categoría de juegos cliente, League of Legends, Crossfire y Counter-Strike: Global Offensive obtuvieron la mayor cantidad de ingresos en el mercado chino.
Los eventos de deportes electrónicos fuera de línea también se han multiplicado en todo el país. En la primera mitad del a?o se han celebraron un total de 72 eventos oficiales y profesionales en serie por encima del nivel provincial, siendo Shanghai el país que más eventos acogió, lo que representó el 27,1 por ciento del total. Además, Shanghai es el hogar de la mayor cantidad de clubes de deportes electrónicos del país, con 52 de los 195 clubes totales.
Durante ChinaJoy, Perfect World Esports anunció el lanzamiento de CS Major en Shanghai, que es el evento de más alto nivel de Counter-Strike y uno de los eventos de deportes electrónicos más populares del mundo. En diciembre, el torneo también marcará su debut en Asia.
Los eventos de deportes electrónicos de China también están causando sensación en mercados extranjeros, incluidos Japón, Turquía, Indonesia, Tailandia, India y Brasil, atrayendo a millones de participantes extranjeros. Algunos eventos derivados de los juegos de deportes electrónicos de desarrollo propio chino se han convertido en las opciones más populares en países como Indonesia, Filipinas y Malasia.
Vale la pena se?alar que los juegos de deportes electrónicos de desarrollo propio de China, como Honor of Kings y Mobile Legends: Bang Bang, están incluidos oficialmente en la primera Copa Mundial de Deportes Electrónicos en curso, que se lleva a cabo del 3 de julio al 25 de agosto en Arabia Saudita.
"Podemos ver claramente que los deportes electrónicos han trascendido la operación y promoción de juegos, y han crecido rápidamente hasta convertirse en una ecología industrial con influencia independiente, integrando deportes, tecnología y cultura. En un futuro cercano, los deportes electrónicos tendrán una buena oportunidad de convertirse en una industria deportiva de alto nivel con una amplia influencia global", resaltó Mars Hou, vicepresidente de Tencent Games y gerente general de Tencent Esports.
La compa?ía japonesa de videojuegos SNK también es optimista sobre las perspectivas futuras para el sector de los deportes electrónicos de China. Con los derechos de propiedad intelectual de más de 200 juegos, SNK es ampliamente conocida por sus series The King of Fighters, Samurai Spirits, Fatal Fury y MetalSlug, que cautivaron a más de 200 millones de jugadores.
"Hemos visto que los eventos de deportes electrónicos en el mercado chino crecen más rápido y más grandes cada a?o. SNK también está trabajando con notables socios locales chinos como NetEase y Alisports para expandir el negocio y coorganizar eventos de deportes electrónicos. Mientras tanto, estamos apoyando a los clubes y equipos para que compitan en eventos chinos y extranjeros también", indicó Kenji Matsubara, presidente y CEO de SNK.
Matsubara aseguró que todos sus esfuerzos en el sector de los deportes electrónicos han atraído continuamente nuevos fanáticos a sus IP y han ayudado a destacados jugadores de deportes electrónicos a brillar en el escenario mundial. Además, la compa?ía lanzará una nueva marca de deportes electrónicos, SCS, en China a finales de este a?o, para conectar aún más a China con las competiciones mundiales.
Malasia también está considerando una conexión más estrecha con el sector de los deportes electrónicos de China.
Gan Dong Chee, cofundador de Magnus Games Studio de Malasia, planteó que existen ventajas únicas para los juegos chinos en el mercado malasio, como las conexiones culturales entre las dos naciones. Como expositor frecuente durante ChinaJoy, él busca expandir la cooperación con más socios chinos e introducir más juegos chinos en su nación.
Naim Al Amin bin Dato' Saharudin, presidente de la Federación de Esports de Malasia Muhammad indicó que su país, mediante invitaciones a los desarrolladores de juegos de deportes electrónicos y organizadores de eventos, así como a los inversores de China a expandirse en el mercado, está promoviendo activamente el desarrollo de los deportes electrónicos.
"Los juegos chinos están funcionando muy bien en el mercado malasio, especialmente los juegos para móviles. Casi la mitad de la población de Malasia son jugadores, y millones de ellos son usuarios activos, contribuyendo con unos 500 millones de dólares en compras de juegos al a?o", concluyó Muhammad.